A.
Sejarah
Perkembangan Wushu
Pernah kita dengar bahkan ketahui bahwa
Wushu merupakan salah satu jenis beladiri di Asia. Lebih tepatnya berasal dari
negeri Tirai Bambu, China. Dikutip dari (Wikipedia,
2013. http://id.wikipedia.org/wiki/Wushu)
kata Wushu berasal dari dua kata yaitu “Wu” dan “Shu”. Arti dari kata “Wu”
adalah ilmu perang, sedangkan arti kata “Shu” adalah seni. Sehingga Wushu bisa
juga diartikan sebagai seni untuk berperang atau seni beladiri (Martial Art).
Di dalam wushu, kita juga mempelajari
seni, olahraga, kesehatan, beladiri dan mental. Mempelajari Wushu tidak hanya
terbatas pada hal-hal yang berhubungan dengan gerakan fisik dan kekerasan saja,
tetapi juga melibatkan PIKIRAN. Mempelajari Wushu berarti kita juga belajar
mengolah PERNAFASAN, memahami anatomi tubuh kita, dan juga mempelajari ramuan
atau OBAT-OBATAN untuk memperkuat tubuh maupun untuk pengobatan.
Kung fu (Seni bela diri China
tradisional), keras dan lembut dapat disebut Wushu. Wushu keras termasuk tinju
selatan Nanquan dan tinju panjang Changquan. Wushu lembut
termasuk tinju Taiji, Telapak Baguazhang, dan tinju xingyiquan.
Adapun seni beladiri Wushu yang telah
dikembangkan oleh etnis China yang menetap di wilayah Asia Tenggara (terutama
Indonesia) seringkali disebut dengan istilah Kuntao.
B.
Pengertian
Video Art
Dalam
video art, penciptaan citra itu pun berlaku pada pola yang sama: penciptaan
citra lahir dalam proses digital (mencipta, seperti mencipta animasi), atau
mengambil bahan berupa citra lain (citra-citra curian: non-orisinilitas, citra
dokumentasi, atau imajinasi perupanya sendiri) yang disesuaikan dengan
konseptualitasnya seperti layaknya lukisan. Pemadatan durasi dalam video art
sendiri mungkin brlaku sebagai pemadatan citra dalam luas media kanvas dalam
lukis, ataupun dimensi dalam installation art. (Tipzsangguru,
2010 dari endonesa.net )
Seni Video atau yang lebih dikenal
dengan istilah Video Art, lahir ketika karya seni berupa seni lukis, patung, teater, musik, dan
tari sudah dianggap tidak dapat
mengakomodir ide yang diekspresikan oleh para seniman, hal tersebut disebabkan
karena rasa keinginan untuk terus mengembangkan ide tanpa harus dibatasi pada
medium konvensional/media yang sudah biasa digunakan.
Pada dekade 80-an Video Art mulai
dikenal di Indonesia, terutama di kota-kota besar seperti jakarta, bandung, dan
Yogyakarta. Perkembangan Video Art ditandai dengan bermunculannya seniman-seniman yang
mengekspresikan idenya lewat tayangan video. Video art, merupakan
salah satu perkembangan karya seni pada masa seni rupa kontemporer.
Pada awalnya jenis karya seni ini
dipopulerkan oleh beberapa seniman, seperti Wolf Vostell (1932-1998) yang
membuat karya dengan media televisi di
tahun 1959. Namun
pelopor dari karya
seni ini adalah
seorang musisi yang merupakan seorang performer (Performance
Art) dan juga pematung asal Korea, Nam June Paik (1932-2006). Pada tahun 1965,
dengan karya videonya Magnet TV (1965).
Jika melihat perkembangan seni video
belakangan ini, dapat dilihat bahwa video art tidak lagi menjadi menjadi
pengalihan media dari media konfensional seni rupa seperti yang dipaparkan
diatas. Motif seniman muda yang berkarya video art cenderung berawal dari
keakraban mereka dengan teknologi dan media digital yang memang menjamur
di lingkungannya. Seperti
halnya Ridwan Badar,
berawal dari hobinya menggunakan
kamera dan komputer menjadikan dirinya lebih akrab dengan media digital untuk
mengeksplorasi gagasan-gagasannya.
C.
Biografi
Seniman
1.
Nobuyuki Hanabusa (Pembuat Video Maping)
Gambar 1. Noboyuki Hanabusa
Sumber:
http://hana-busa.jp/profile.html
Nobuyuki Hanabusa adalah ENRA supervisor
tim. Dia mengambil jurusan Desain Mobil. Setelah lulus (1997), ia mendalami
karirnya di bidang seni rupa (visual art). Dia mulai bekerja di sebuah
perusahaan produksi untuk program tv dan iklan. Dia kemudian pindah ke prancis.
Pada tahun 2005, ia menjadi sebuah VJ; menghidupkan suasana pentas di tempat
tanpa menggunakan komputer sedikitpun. Dia juga sebagai desainer busana pada
sebuah perusahaan dengan sebuah merek fashion bernama “Somarta” (Sebuah brand
busana ternama di Tokyo). Dia juga mulai menciptakan gambar visual untuk sebuah
tim tari bernama orient arhythm dan kinerja unit dari / tari gambar
bernama “Kagemu”.
2.
Katsumi Sakakura ( Dancer
dan Atlit Seni Bela Diri)
Gambar 2. Katsumi Sakakura
Ketika Katsumi
berumur 19 tahun, dan semua orang sedang tertarik menonton Michael Jackson, Ia
salah satunya yang meniru tariannya tanpa sedikitpun kesalahan. Dia mulai
menari saat melihat tayangan video, dan itu menjadikannya sebuah ide tarian
hop-hop/street menari. Setelah beberapa tahun dia diundang untuk menjadi
instruktur dari tari hop-hop. Pada usia 30, ia pertama kalinya belajar
langkah-langkah dansa yang berbeda dari yang lain. Karena tugasnya hanya
menyalin langkah terbaru dari video musik.
D. Deskripsi
Karya
Black Sun Kagemu
Gambar 3. Foto Karya Video “Black Sun Kagemu”
Merupakan ide seni pertunjukan kontemporer yang
masih kental akan tradisi Jepang. Dalam bentuk proyeksi digital dan perpaduan
antara tari jalanan, seni beladiri serta ikonografi. Proyeksi digital tersebut
berupa bentuk animasi 3 dimensi dimana setiap gerakannya harus disesuaikan
dengan konsep pertunjukan beladiri dan tari dari sang seniman.
Ketepatan antara gerakan tari dalam sebuah frame beserta
figur bayangan menjadi sebuah sajian karya yang dinamis dan interaktif. Dimana
dalam berproses, Nobuyuki Hanabusa (Artis) dengan teliti mencatat kinerja
Katsumi (penari) dalam setiap gerakan tarinya
agar sesuai dengan image yang dibayangkan. Alhasil proyek
tersebut sukses memukau penonton hingga orang-orang terkenal seperti Beyonce
dan Lorella Cuccarini mengadaptasi konsep tersebut sebagai konsep penampilannya
di panggung.
E.
Analisis
Karya
Analisis Visual
1.
Teknik
Dalam pertunjukan Black
Sun Kagemu menggunakan teknik Proyeksi digital, teknik dasar yang digunakan
adalah video mapping. video mapping adalah metode baru yang menarik dalam
evolusi seni visual. dengan memanfaatkan proyeksi projector yang di tembakkan
pada bidang yang tidak umum untuk diberi proyeksi projector seperti gedung,
kendaraan lantai. hasil proyeksi tersebut dipetakan menggunaka teknologi khusus
sehingga tampak presisi. dengan memasukkan animasi yang sesuai dengan object
yang sudah dipresisikan, maka akan timbul ilusi 3D yang menarik. Seperti halnya
pada teknik pembuatan video art Black Sun Kagemu, projector diproyeksikan pada
bidang datar yang menjadi latar atau background panggung pertunjukan dengan
memasukan animasi yang bertemakan budaya jepang sehingga menimbulkan efek ilusi
3D yang menarik.
2.
Media
1)
Objek yang
akan diproyeksikan atau diilusikan menjadi bentuk objek lain.
2)
Projector Digital
3)
Video Footage Digital
4)
Software Video Mapping
5)
Lingkungan
dengan pencahayaan Minim (lebih maksimal bila gelap total)
3.
Tujuan
Tujuan dari pertunjukan
Black Sun Kagemu adalah memperkenalkan kebudayaan Jepang dengan menyuguhkan
seni visual sebagai media penyampaiannya. Black Sun Kagemu dikemas secara apik
dengan mengkombinasikan antara seni tari, seni beladiri dan seni ikonografi.
Ketiganya diramu menjadi satu kesatuan yang saling berhubungan sehingga
membentuk karya seni visual yang indah dan menarik. Dengan kreatifitas mereka
mencoba mengangkat budaya tradisional dengan teknik yang kontemporer sesuai
dengan zamannya , sehingga audiens dapat menangkap pesan moral yang terkandung
dalam seni pertunjukan Black Sun Kagemu.
4.
Nilai-Nilai
yang Terkandung
Nilai-nilai yang terkandung dalam video Black Sun Kagemu antara lain
sebagai wujud pelestarian budaya tradisi (Wushu), Memvisualisasikan keindahan landscape Jepang , Mempertahankan budaya
tradisional , mencermintakan jiwa persahabatan
dan sebagai simbol pertahanan diri.
Nilai-nilai yang terkandung antara lain:
1.
Pelestarian
budaya tradisi (Wushu)
2.
Memvisualisasikan
keindahan landscape Jepang
3.
Mempertahankan
budaya tradisional
4.
Persahabatan
5.
Pertahanan
Diri
F. Teknik
Pembuatan Karya
1. Teknik
Dasar
Video mapping merupakan sebuah teknik yang menggunakan pencahayaan dan proyeksi
sehingga dapat menciptakan ilusi optis pada obyek - obyek. Obyek – obyek
tersebut secara visual akan berubah dari bentuk biasanya menjadi bentuk baru
yang berbeda dan sangat fantastis. Perubahan visual tersebut terjadi dari
sebuah proyeksi yang menampilkan grafis video digital kepada suatu obyek,
benda, atau bidang.
Biasanya proyeksi – proyeksi tersebut merupakan
manipulasi bentuk-bentuk yang sebelumnya telah dibuat dengan menggunakan
perangkat lunak / software 2 dimensi atau 3 dimensi. Selain dibuat
menggunakan perangkat lunak tersebut, hasil proyeksi juga bisa berasal dari video
shooting atau footage yang sudah dibuat secara khusus sebelumnya.
Jadi bisa dibilang video mapping merupakan sebuah seni instalasi yang
menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras.
2. Prinsip
Video mapping
Beberapa
proyektor video yang dikontrol oleh komputer digunakan untuk memproyeksikan
gambar atau video kepada sebuah permukaan yang diinginkan. Dari permukaan yang
akan diproyeksikan tersebut akan terdeteksi beberapa titik dan kemudian akan
dipetakan kedalam komputer. Untuk menciptakan permukaan tersebut menjadi
interaktif, pemetaan ini selanjutnya bisa dijadikan berlapis - lapis dengan
konten video, gambar tetap, live video feeds, logo, branding, dan lain –
lain.
Dengan
manipulasi proyeksi tersebut, cara pandang kita terhadap obyek, benda, atau
bidang tersebut akan berubah. Video mapping memiliki satu persyaratan dasar
yang tidak boleh dilanggar, yaitu kegelapan total baik di obyek, benda, atau
bidang yang akan disorot maupun lingkungan disekitar obyek, benda, atau bidang
tersebut. Dengan memenuhi syarat dasar tersebut, ukuran, bentuk, diam atau
bergerak obyek, benda, atau bidang yang akan diproyeksikan tidak menjadi
masalah.
G. Interpretasi
Karya
Yang dimaksud interpretasi atau
penafsiran menurut Wikipedia adalah
Proses komunikasi melalui lisan
atau gerakan antara dua atau lebih pembicara yang tak dapat menggunakan
simbol-simbol yang sama, baik secara simultan (dikenal sebagai interpretasi
simultan) atau berurutan (dikenal sebagai interpretasi berurutan).
Interpretasi hanya digunakan
sebagai suatu metode, jika suatu objek (karya seni) cukup jelas maknanya maka
objek tersebut tidak akan mengundang suatu interpretasi. Tujuan interpretasi
adalah untuk memperjelas suatu maksud atau pengertian dari objek yang
ditampilkan. Tetapi pada kasus lain, seperti propaganda atau cuci otak, justru
untuk mengacaukan pengertian dan membuat bingung audiens.
Video ini menjelaskan matahari hitam seperti
bayangan dalam cahaya. Gunung fuji dan matahari mencerminkan negeri sakura.
Tembok pecah menjadi pertarungan mengenalkan gerakan-gerakan wushu tinju
telapak lembut, olah tubuh dan pengobatan. Berbagai tampilan proyeksi digital
dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi sukses memukau para penonton. Adapun
tampilan dari animasi 2 dimensi dalam video tersebut yakni: bayangan
burung-burung bangau, bayangan manusia, bayangan matahari hitam (black sun), dawai dan berbagai efek
abstrak. Sedangkan tampilan animasi dalam bentuk 3 dimensi pada video tersebut
yakni: gunung salju, tembok-tembok yang runtuh dan monster tengkorak. Berbagai
efek-efek dari animasi digital tersebut tentunya melalui berbagai tahapan
pengolahan gambar, akurasi waktu dan dramatisasi.
1. Visi
Dalam Animasi
Dikutip dari (Ranang, 2010:60-61) ada beberapa
tuntutan yang harus dipenuhi oleh seorang seniman animasi khususnya animator
dan pendukungnya (asisten, animator, story
board artist, designer, screenwriter, dll) yaitu memiliki visi komprehensif
dalam mewujudkan karyanya.
Visi-visi tersebut yaitu:
·
Visi Dimensionalitas
Seorang seniman dalam menciptakan objek karakter
animasi 3 dimensi harus dapat menggambarkan tokohnya dari berbagai sudut dan
arah pandang, juga jauh dekatnya. Visi perspektif 3 dimensi harus dikuasainya,
agar tokoh yang dibuat dapat dilihat dari segala penjuru (depan, belakang,
samping, atas, bawah). Begitupun dalam menciptakan karakter 2 dimensi, harus
menguasai teknik gradasi, pencahayaan gelap terang, dan kedalaman objek beserta
latarnya.
·
Visi Gerak
Menurut tokoh animasi Kanada bernama Norman McLaren (dalam Ranang, 2010),
seorang animator bukan menggerakkan gambar, tetapi menggambarkan gerak. Seorang
seniman harus memiliki rasa gerak (sense
of movement).
Dalam penciptakan gerak, seniman setidaknya
mempertimbangkan ilusi gerak yang dibuatnya agar menyesuaikan dengan kondisi
mata manusia yang rata-rata hanya dapat melihat ilusi gerak (persistence of vision) paling cepat
sepersepuluh detik. Seniman juga perlu memperhatikan kaidah-kaidah animasi
seperti pola eksagerasi, distorsi, penonjolan (emphasis), faali dan anatomi aslinya. Film animasi menjadi menarik
perhatian terlebih ketika adanya unsur melebih-lebihkan tampilan geraknya (exaggerated), tidak berdasarkan gerak
alami atau sewajarnya.
·
Visi Dramatik
Semakin canggihnya zaman, kini banyak animator yang
menggunakan mouse komputer atau pen tablets ketimbang pensil. Tapi yang
perlu diperhatikan adalah seorang seniman tidak cukup mahir menggambar saja,
namun harus mampu memvisualisasikan tokoh dalam berbagai karakter, gerak tubuh
(gesture), dan penyesuaian dialog.
Namun lebih diutamakan ekspresi wajah, karena audiens lebih memperhatikan
ekspresi dan gerak tubuh tokoh dibandingkan dialognya. Walupun dialog juga
sangat penting dalam sebuah garapan film.
·
Visi Sinematografi
Seorang animator harus sadar kaveling, karyanya dibatasi oleh sebuah bingkai persegi empat (frame). Namun disitulah pikiran, daya
kreativitas dan luapan imajinasi dituangkan. Sehingga bingkai persegi empat (frame) tersebut bukanlah menjadi suatu
penghambat.
·
Visi Kolegialitas
Karena dalam pembuatan karya ini adalah kerja tim,
maka animator harus bisa menyesuaikan diri dengan rekan kerja dan mampu
bekerjasama dengan baik. Seperti halnya dengan director, musisi, editor,
pengisi suara, penyusun story board,
cerita, lay out dan segenap kru
lainnya.
·
Visi Lokalitas
Dalam menampilkan karya proyeksi digital seperti
animasi, banyak animator yang mempertimbangkan pembuatan karyanya dalam tema local genius. Dimana animator berusaha
memperkenalkan budaya lokal yang terdapat di negara asal animator atau seniman
tinggal. Dengan demikian budaya lokal yang dimiliki di negara tersebut dapat
diperkenalkan kepada dunia.
2. Skema
Proses Kreasi
Sedangkan dalam proses pembuatan karya secara
keseluruhan, yaitu menyangkut komposisi gerak tari, tayangan video art,
vokalisasi dan musik, tentunya seniman terlebih dahulu membuat konsep awal,
proses tahap seleksi penggarapan karya, finishing,
hingga perform stage out. Hal
tersebut dinamakan proses kreasi. Berikut ini merupakan skema proses kreasi
(Primadi, 2000: 24):
Tabel 1. Skema Proses Kreasi
Sumber: Primadi, 2000:24
Dalam konsep berkarya “Black Sun Kagemu” tentunya
melalui berbagai tahapan ide dan tahapan pelaksanaan (meliputi tingkat
kesiagaan, tingkat proses kreasi dan tingkat proses emosi). Proses ide adalah
hasil integrasi proses imaginasi, dari tingkat biasa sampai tingkat tertinggi,
dari ketiga jenis dan sumber image yang
kita miliki, dari semua indera dalam penghayatan. (Primadi, 2000:25)
Primadi
memaparkan tahapan proses ide sebagai berikut:
·
Tingkat 1 –
Persiapan
Kemungkinan pada saat pembuatan karya “Black Sun Kagemu”, seniman maupun kru
yang bertugas membutuhkan suasana yang sejuk, tenang, adanya semilir angin dan
berbagai hidangan konsumsi. Itu merupakan aspek-luar. Sedangkan aspek-dalam
tentunya membutuhkan imajinasi, konsentrasi, perenungan, meditasi dan
sebagainya.
·
Tingkat 2 –
Pengumpulan bahan
Pada tahap pengumpulan bahan, terdapat dua kategori
daya atau kekuatan yang melakat, yaitu mereka yang bersifat rasional tinggi dan
yang kuat kreativitasnya. Pada seniman yang daya rasionalnya tinggi, mereka
sadar akan memori terikat yang ada dalam dirinya. Apa yang ia kenal dan ketahui
kemudian menjadi pembanding daya imajinasi sensasi-persepsi yang dating dari
luar. Yang kemudian langsung diproses. Sedangkan bagi mereka yang daya
kreativitasnya kuat, mereka tidak terlebih dahulu mencerna apa yang sudah
terikat dalam memorinya, tetapi membiarkannya polos dan mengolah sesuatu hal
yang abstrak dan bebas menjadi suatu kreasi yang baru, aneh dan di luar dugaan.
·
Tingkat 3 –
Empati menuju pra-idea
Pada tahapan ini seorang seniman mulai merasakan feeling atau rasa pada garapan karyanya.
Bagaikan cinta pada pandangan pertama. Bagi yang kuat intuisi, daya
kreativitasnya, maka kemungkinan akan langsung ke tahapan ini, tanpa melalui
tahap 1 dan 2. Dan langsung berhasrat untuk penetasan ide. Tetapi bagi yang
rasionalnya tinggi, pada proses ini terasa hambar karena pra-ide yang dicapai
hanya bersifat objektif, rasional dan logis.
·
Tingkat 4 –
Pengeraman pra-idea
Pada tingkat ini, creator atau seniman dapat
berpikir dan bertindak lambat ataupun sebaliknya, bahkan sampai bertahun-tahun.
Bagi yang daya rasionalitasnya tinggi maka akan mempertimbangkan keputusan
secara pasti (benar-salah). Bahkan muncul emosi karena mencoba berulang-ulang
dengan berbagai eksperimen dengan konsentrasi yang membuat lelah dan bosan.
Bahkan ada yang tdak mendapatkan ilham dari pengeraman pra-ide. Tetapi bagi
yang daya kreativitasnya tinggi, intuisi mereka hidup dan menggebu-gebu
sehingga ingin segera ke tahapan selanjutnya, yaitu melebur dengan tingkat
kreasi. Sehingga perasaan emosi meningkat menjadi gairah. Pada tingkat ini
kemampuan kreatif dan rasio menghasilkan apa yang disebut merenung dan vision.
·
Tingkat 5 –
Penetasan ide
Pada tingkat ini yang terlalu rasional, maka terasa
akan hambar sama seperti pada tingkat 3 dan 4. Hai ini merupakan penyempitan
pra-ide. Sedangkan bagi yang daya kreativitasnya tinggi, pada tingkat ini
biasanya melebur jadi satu bersama tingkat 3 dan 4 menjadi penetasan ide.
Terkadang apa yang direncanakan pada pra-ide hasilnya berbeda dengan penetasan
ide, bahkan lebih cemerlang.
Sedangkan proses pelaksanaan merupakan proses-kreasi
tahap pelaksanaan, berikut ini tahapannya:
·
Tingkat 6 –
Aspek luar pelaksanaan
Pada tingkat inilah disebut proses trial and error, karena setelah karya
jadi maka diuji kembali dari segi kualitas, eksperimen, sistem, perbaikan atau
evaluasi. Sehingga memerlukan waktu yang lama. Bagi yang pelaksanaannya lebih
kuat daripada idenya, maka pada proses ini akan terlihat lebih menonjol
dibandingkan proses idenya. Tingkat ini pula yang disebut tingkat penilaian
pertama, sehingga apabila tidak layak uji kualitas, maka kemungkinan karya akan
diulangi pada tahap sebelumnya, bahkan dimulai dari awal.
·
Tingkat 7 –
Aspek integral pelaksanaan
Pada tingkat ini memuncaknya emosi menjadi perasaan
terharu, bahagia ataupun sedih. Pada tingkat ini terdapat 4 kemungkinan.
Kemungkinan pertama, bagi mereka yang dapat menjalani segala sesuatunya dengan
mudah, lancar tanpa hambatan karena proses penggarapan ide mereka sudah matang
dan selesai. Kemungkinan kedua, pelaksanaan ide lancar tetapi terhambat oleh
pengendapan pada saat proses ide. Mengalami pendalaman konsep yang berulang dan
matang. Sehingga jika tugas sudah terlaksana, seolah-olah sudah melepaskan
beben berat di pundaknya. Kemungkinan ketiga, ia tidak bisa mencetuskan ide
secara matang ataupun hanya melalui tahap inti dari ide tersebut, namun pada
pelaksanaannya secara spontan. Kemungkinan keempat bagi mereka yang polos tanpa
ide sama sekali, tetapi ketika tangan menggoreskan atau menggerakkan sesuatu
(seperti melukis, membuat keramik, desain, dan sebagainya) secara otomatis ide
bercucuran dengan sendirinya dan saling melengkapi antara konsep dengan karya.
Namun biasanya hal yang seperti ini ada pada orang-orang yang sudah mahir
dengan latihan yang serius (mencoba berkali-kali) atau bahkan anugerah bakat
yang luar biasa dari Tuhan.
·
Tingkat 8 –
Tingkat kreasi tertinggi
Pada tingkat inilah kreator atau seniman diuji
kepeduliannya terhadap proses keseluruhan karya dari awal (flashback). Dimana ia menghayati hasil karyanya apakah memiliki
nilai-nilai kemanusiaan ataukah hanya sekedar luapan kreasi semata? Hasil
proses tingkat kreasi tertinggi tersebut kemudian dipertimbangkan dan disimpan
sebagai tambahan referensi ilmu yang ia miliki agar lebih baik lagi dalam
berkarya ke depannya.
Dari penjabaran di atas, tentunya dapat kita apresiasi sebuah karya “Black Sun Kagemu” yang dalam proses
penggarapannya tentunya sama seperti penggarapan karya video performance lainnya. Sehingga kita tidak meremehkan suatu karya
seni walaupun sekecil dan sesingkat apapun waktunya. Karena itu tentunya
melalui sekelumit proses terlebih dahulu. Penggarapan karya tersebut sudah
matang, dilihat dari reaksi penonton yang terpukau, tanpa berkedip dan suara
tepuk tangan yang meriah seusai pementasan. Walaupun ada sedikit kekurangan,
namun itu tidak terlihat oleh penonton karena aksi seniman dan dancer yang enerjik dan memukau.
DAFTAR
PUSTAKA
A.S
Ranang, dkk. 2010. “Animasi Kartun dari
Analog Sampai Digital”. Jakarta: PT. Indeks.
Primadi.
2000. “Proses, Kreasi, Apresiasi,
Belajar”. Bandung: ITB.
youtube.com/loekideparis
Anwar, Hadi. (2011). Pengertian
Video Art. [Online].
Tersedia: http/ /vimeo.com/tag:Videoart.html. [ 02 Desember
2013 ]
Wikipedia. (2013). Wushu. [Online].
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Wushu
[02 Desember 2013]
Herman .(2012). Digital Theatre
The Journal. [Online].
Tersedia: http// journal.digitaltheatre.com/content/html.
[02 Desember 2013]
Hanabusa, Noboyuki. (2008). “Profil
Noboyuki Hanabusa”. [Online].
Tersedia: http://hana-busa.jp/. [17 Desember 2013]
Uncovered Project. (2013).
“Orientarhythm”. [Online]
Tersedia: http://ichie-tokyo.com/orientarhythm-the-long-interview-with-katsumi-sakakura/.
[17 Desember 2013]
Hussey, Matthew. (2012). Kagemu
Black Sun. [Online].
[17 Desember 2013]
Suhandi, Andi. 2012. Video Mapping. [Online]
Tersedia: http://video3dmapping.blogspot.com/
[17 Desember 2013]
Wikipedia. 2013. “Interpretasi”.
[Online]
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Interpretasi [13
Januari 2014]
NN. 2011. “Kagemu”.
[Online]
Tersedia: http://peopleandideas.gr/2011/12/15/kagemu/
[13 Januari 2014]
No comments:
Post a Comment