Tuesday, 2 September 2014

MENGAPRESIASI KARYA "KAGEMU BLACK SUN"

A.      Sejarah Perkembangan Wushu
Pernah kita dengar bahkan ketahui bahwa Wushu merupakan salah satu jenis beladiri di Asia. Lebih tepatnya berasal dari negeri Tirai Bambu, China. Dikutip dari (Wikipedia, 2013. http://id.wikipedia.org/wiki/Wushu) kata Wushu berasal dari dua kata yaitu “Wu” dan “Shu”. Arti dari kata “Wu” adalah ilmu perang, sedangkan arti kata “Shu” adalah seni. Sehingga Wushu bisa juga diartikan sebagai seni untuk berperang atau seni beladiri (Martial Art).
Di dalam wushu, kita juga mempelajari seni, olahraga, kesehatan, beladiri dan mental. Mempelajari Wushu tidak hanya terbatas pada hal-hal yang berhubungan dengan gerakan fisik dan kekerasan saja, tetapi juga melibatkan PIKIRAN. Mempelajari Wushu berarti kita juga belajar mengolah PERNAFASAN, memahami anatomi tubuh kita, dan juga mempelajari ramuan atau OBAT-OBATAN untuk memperkuat tubuh maupun untuk pengobatan.
Kung fu (Seni bela diri China tradisional), keras dan lembut dapat disebut Wushu. Wushu keras termasuk tinju selatan Nanquan dan tinju panjang Changquan. Wushu lembut termasuk tinju Taiji, Telapak Baguazhang, dan tinju xingyiquan.
Adapun seni beladiri Wushu yang telah dikembangkan oleh etnis China yang menetap di wilayah Asia Tenggara (terutama Indonesia) seringkali disebut dengan istilah Kuntao.
B.       Pengertian Video Art
Dalam video art, penciptaan citra itu pun berlaku pada pola yang sama: penciptaan citra lahir dalam proses digital (mencipta, seperti mencipta animasi), atau mengambil bahan berupa citra lain (citra-citra curian: non-orisinilitas, citra dokumentasi, atau imajinasi perupanya sendiri) yang disesuaikan dengan konseptualitasnya seperti layaknya lukisan. Pemadatan durasi dalam video art sendiri mungkin brlaku sebagai pemadatan citra dalam luas media kanvas dalam lukis, ataupun dimensi dalam installation art. (Tipzsangguru, 2010 dari endonesa.net )
Seni Video atau yang lebih dikenal dengan istilah Video Art, lahir ketika karya seni berupa  seni lukis, patung, teater, musik, dan tari  sudah dianggap tidak dapat mengakomodir ide yang diekspresikan oleh para seniman, hal tersebut disebabkan karena rasa keinginan untuk terus mengembangkan ide tanpa harus dibatasi pada medium konvensional/media yang sudah biasa digunakan.
Pada dekade 80-an Video Art mulai dikenal di Indonesia, terutama di kota-kota besar seperti jakarta, bandung, dan Yogyakarta. Perkembangan Video Art ditandai dengan  bermunculannya  seniman-seniman  yang  mengekspresikan  idenya  lewat tayangan video. Video art, merupakan salah satu perkembangan karya seni pada masa seni rupa kontemporer.
Pada awalnya jenis karya seni ini dipopulerkan oleh beberapa seniman, seperti Wolf Vostell (1932-1998) yang membuat karya dengan media televisi di  tahun  1959.  Namun  pelopor  dari  karya  seni  ini  adalah  seorang  musisi  yang merupakan seorang performer (Performance Art) dan juga pematung asal Korea, Nam June Paik (1932-2006). Pada tahun 1965, dengan karya videonya Magnet TV (1965).
Jika melihat perkembangan seni video belakangan ini, dapat dilihat bahwa video art tidak lagi menjadi menjadi pengalihan media dari media konfensional seni rupa seperti yang dipaparkan diatas. Motif seniman muda yang berkarya video art cenderung berawal dari keakraban mereka dengan teknologi dan media digital yang memang  menjamur  di  lingkungannya.  Seperti  halnya  Ridwan  Badar,  berawal  dari hobinya menggunakan kamera dan komputer menjadikan dirinya lebih akrab dengan media digital untuk mengeksplorasi gagasan-gagasannya.
C.      Biografi Seniman
1.         Nobuyuki Hanabusa (Pembuat Video Maping)

Gambar 1. Noboyuki Hanabusa
Sumber: http://hana-busa.jp/profile.html
Nobuyuki Hanabusa adalah ENRA supervisor tim. Dia mengambil jurusan Desain Mobil. Setelah lulus (1997), ia mendalami karirnya di bidang seni rupa (visual art). Dia mulai bekerja di sebuah perusahaan produksi untuk program tv dan iklan. Dia kemudian pindah ke prancis. Pada tahun 2005, ia menjadi sebuah VJ; menghidupkan suasana pentas di tempat tanpa menggunakan komputer sedikitpun. Dia juga sebagai desainer busana pada sebuah perusahaan dengan sebuah merek fashion bernama “Somarta” (Sebuah brand busana ternama di Tokyo). Dia juga mulai menciptakan gambar visual untuk sebuah tim tari bernama orient arhythm dan kinerja unit dari / tari gambar bernama “Kagemu”.

2.         Katsumi Sakakura ( Dancer dan Atlit Seni Bela Diri)
Gambar 2. Katsumi Sakakura
Ketika Katsumi berumur 19 tahun, dan semua orang sedang tertarik menonton Michael Jackson, Ia salah satunya yang meniru tariannya tanpa sedikitpun kesalahan. Dia mulai menari saat melihat tayangan video, dan itu menjadikannya sebuah ide tarian hop-hop/street menari. Setelah beberapa tahun dia diundang untuk menjadi instruktur dari tari hop-hop. Pada usia 30, ia pertama kalinya belajar langkah-langkah dansa yang berbeda dari yang lain. Karena tugasnya hanya menyalin langkah terbaru dari video musik.

D.     Deskripsi Karya
Black Sun Kagemu

Gambar 3. Foto Karya Video “Black Sun Kagemu”

Merupakan ide seni pertunjukan kontemporer yang masih kental akan tradisi Jepang. Dalam bentuk proyeksi digital dan perpaduan antara tari jalanan, seni beladiri serta ikonografi. Proyeksi digital tersebut berupa bentuk animasi 3 dimensi dimana setiap gerakannya harus disesuaikan dengan konsep pertunjukan beladiri dan tari dari sang seniman.
Ketepatan antara gerakan tari dalam sebuah frame beserta figur bayangan menjadi sebuah sajian karya yang dinamis dan interaktif. Dimana dalam berproses, Nobuyuki Hanabusa (Artis) dengan teliti mencatat kinerja Katsumi (penari) dalam setiap gerakan tarinya  agar sesuai dengan image yang dibayangkan. Alhasil proyek tersebut sukses memukau penonton hingga orang-orang terkenal seperti Beyonce dan Lorella Cuccarini mengadaptasi konsep tersebut sebagai konsep penampilannya di panggung.

E.       Analisis Karya
Analisis Visual
1.      Teknik
Dalam pertunjukan Black Sun Kagemu menggunakan teknik Proyeksi digital, teknik dasar yang digunakan adalah video mapping. video mapping adalah metode baru yang menarik dalam evolusi seni visual. dengan memanfaatkan proyeksi projector yang di tembakkan pada bidang yang tidak umum untuk diberi proyeksi projector seperti gedung, kendaraan lantai. hasil proyeksi tersebut dipetakan menggunaka teknologi khusus sehingga tampak presisi. dengan memasukkan animasi yang sesuai dengan object yang sudah dipresisikan, maka akan timbul ilusi 3D yang menarik. Seperti halnya pada teknik pembuatan video art Black Sun Kagemu, projector diproyeksikan pada bidang datar yang menjadi latar atau background panggung pertunjukan dengan memasukan animasi yang bertemakan budaya jepang sehingga menimbulkan efek ilusi 3D yang menarik.
2.      Media
1)      Objek yang akan diproyeksikan atau diilusikan menjadi bentuk objek lain.
2)      Projector Digital
3)      Video Footage Digital
4)      Software Video Mapping
5)      Lingkungan dengan pencahayaan Minim (lebih maksimal bila gelap total)
3.      Tujuan
Tujuan dari pertunjukan Black Sun Kagemu adalah memperkenalkan kebudayaan Jepang dengan menyuguhkan seni visual sebagai media penyampaiannya. Black Sun Kagemu dikemas secara apik dengan mengkombinasikan antara seni tari, seni beladiri dan seni ikonografi. Ketiganya diramu menjadi satu kesatuan yang saling berhubungan sehingga membentuk karya seni visual yang indah dan menarik. Dengan kreatifitas mereka mencoba mengangkat budaya tradisional dengan teknik yang kontemporer sesuai dengan zamannya , sehingga audiens dapat menangkap pesan moral yang terkandung dalam seni pertunjukan Black Sun Kagemu.
4.      Nilai-Nilai yang Terkandung
Nilai-nilai yang terkandung dalam video Black Sun Kagemu antara lain sebagai wujud pelestarian budaya tradisi (Wushu), Memvisualisasikan keindahan landscape Jepang , Mempertahankan budaya tradisional , mencermintakan jiwa persahabatan  dan sebagai simbol pertahanan diri.
Nilai-nilai yang terkandung antara lain:
1.         Pelestarian budaya tradisi (Wushu)
2.         Memvisualisasikan keindahan landscape Jepang
3.         Mempertahankan budaya tradisional
4.         Persahabatan
5.         Pertahanan Diri

F.      Teknik Pembuatan Karya
1.      Teknik Dasar
Video mapping merupakan sebuah teknik yang menggunakan pencahayaan dan proyeksi sehingga dapat menciptakan ilusi optis pada obyek - obyek. Obyek – obyek tersebut secara visual akan berubah dari bentuk biasanya menjadi bentuk baru yang berbeda dan sangat fantastis. Perubahan visual tersebut terjadi dari sebuah proyeksi yang menampilkan grafis video digital kepada suatu obyek, benda, atau bidang.
Biasanya proyeksi – proyeksi tersebut merupakan manipulasi bentuk-bentuk yang sebelumnya telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak / software 2 dimensi atau 3 dimensi. Selain dibuat menggunakan perangkat lunak tersebut, hasil proyeksi juga bisa berasal dari video shooting atau footage yang sudah dibuat secara khusus sebelumnya. Jadi bisa dibilang video mapping merupakan sebuah seni instalasi yang menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras.
2.      Prinsip Video mapping
Beberapa proyektor video yang dikontrol oleh komputer digunakan untuk memproyeksikan gambar atau video kepada sebuah permukaan yang diinginkan. Dari permukaan yang akan diproyeksikan tersebut akan terdeteksi beberapa titik dan kemudian akan dipetakan kedalam komputer. Untuk menciptakan permukaan tersebut menjadi interaktif, pemetaan ini selanjutnya bisa dijadikan berlapis - lapis dengan konten video, gambar tetap, live video feeds, logo, branding, dan lain – lain.
Dengan manipulasi proyeksi tersebut, cara pandang kita terhadap obyek, benda, atau bidang tersebut akan berubah. Video mapping memiliki satu persyaratan dasar yang tidak boleh dilanggar, yaitu kegelapan total baik di obyek, benda, atau bidang yang akan disorot maupun lingkungan disekitar obyek, benda, atau bidang tersebut. Dengan memenuhi syarat dasar tersebut, ukuran, bentuk, diam atau bergerak obyek, benda, atau bidang yang akan diproyeksikan tidak menjadi masalah.
G.      Interpretasi Karya
Yang dimaksud interpretasi atau penafsiran menurut Wikipedia adalah
Proses komunikasi melalui lisan atau gerakan antara dua atau lebih pembicara yang tak dapat menggunakan simbol-simbol yang sama, baik secara simultan (dikenal sebagai interpretasi simultan) atau berurutan (dikenal sebagai interpretasi berurutan).
Interpretasi hanya digunakan sebagai suatu metode, jika suatu objek (karya seni) cukup jelas maknanya maka objek tersebut tidak akan mengundang suatu interpretasi. Tujuan interpretasi adalah untuk memperjelas suatu maksud atau pengertian dari objek yang ditampilkan. Tetapi pada kasus lain, seperti propaganda atau cuci otak, justru untuk mengacaukan pengertian dan membuat bingung audiens.
Video ini menjelaskan matahari hitam seperti bayangan dalam cahaya. Gunung fuji dan matahari mencerminkan negeri sakura. Tembok pecah menjadi pertarungan mengenalkan gerakan-gerakan wushu tinju telapak lembut, olah tubuh dan pengobatan. Berbagai tampilan proyeksi digital dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi sukses memukau para penonton. Adapun tampilan dari animasi 2 dimensi dalam video tersebut yakni: bayangan burung-burung bangau, bayangan manusia, bayangan matahari hitam (black sun), dawai dan berbagai efek abstrak. Sedangkan tampilan animasi dalam bentuk 3 dimensi pada video tersebut yakni: gunung salju, tembok-tembok yang runtuh dan monster tengkorak. Berbagai efek-efek dari animasi digital tersebut tentunya melalui berbagai tahapan pengolahan gambar, akurasi waktu dan dramatisasi.
1.      Visi Dalam Animasi
Dikutip dari (Ranang, 2010:60-61) ada beberapa tuntutan yang harus dipenuhi oleh seorang seniman animasi khususnya animator dan pendukungnya (asisten, animator, story board artist, designer, screenwriter, dll) yaitu memiliki visi komprehensif dalam mewujudkan karyanya.
Visi-visi tersebut yaitu:
·         Visi Dimensionalitas
Seorang seniman dalam menciptakan objek karakter animasi 3 dimensi harus dapat menggambarkan tokohnya dari berbagai sudut dan arah pandang, juga jauh dekatnya. Visi perspektif 3 dimensi harus dikuasainya, agar tokoh yang dibuat dapat dilihat dari segala penjuru (depan, belakang, samping, atas, bawah). Begitupun dalam menciptakan karakter 2 dimensi, harus menguasai teknik gradasi, pencahayaan gelap terang, dan kedalaman objek beserta latarnya.
·         Visi Gerak
Menurut tokoh animasi Kanada bernama Norman McLaren (dalam Ranang, 2010), seorang animator bukan menggerakkan gambar, tetapi menggambarkan gerak. Seorang seniman harus memiliki rasa gerak (sense of movement).
Dalam penciptakan gerak, seniman setidaknya mempertimbangkan ilusi gerak yang dibuatnya agar menyesuaikan dengan kondisi mata manusia yang rata-rata hanya dapat melihat ilusi gerak (persistence of vision) paling cepat sepersepuluh detik. Seniman juga perlu memperhatikan kaidah-kaidah animasi seperti pola eksagerasi, distorsi, penonjolan (emphasis), faali dan anatomi aslinya. Film animasi menjadi menarik perhatian terlebih ketika adanya unsur melebih-lebihkan tampilan geraknya (exaggerated), tidak berdasarkan gerak alami atau sewajarnya.
·         Visi Dramatik
Semakin canggihnya zaman, kini banyak animator yang menggunakan mouse komputer atau pen tablets ketimbang pensil. Tapi yang perlu diperhatikan adalah seorang seniman tidak cukup mahir menggambar saja, namun harus mampu memvisualisasikan tokoh dalam berbagai karakter, gerak tubuh (gesture), dan penyesuaian dialog. Namun lebih diutamakan ekspresi wajah, karena audiens lebih memperhatikan ekspresi dan gerak tubuh tokoh dibandingkan dialognya. Walupun dialog juga sangat penting dalam sebuah garapan film.
·         Visi Sinematografi
Seorang animator harus sadar kaveling, karyanya dibatasi oleh sebuah bingkai persegi empat (frame). Namun disitulah pikiran, daya kreativitas dan luapan imajinasi dituangkan. Sehingga bingkai persegi empat (frame) tersebut bukanlah menjadi suatu penghambat.
·         Visi Kolegialitas
Karena dalam pembuatan karya ini adalah kerja tim, maka animator harus bisa menyesuaikan diri dengan rekan kerja dan mampu bekerjasama dengan baik. Seperti halnya dengan director, musisi, editor, pengisi suara, penyusun story board, cerita, lay out dan segenap kru lainnya.
·         Visi Lokalitas
Dalam menampilkan karya proyeksi digital seperti animasi, banyak animator yang mempertimbangkan pembuatan karyanya dalam tema local genius. Dimana animator berusaha memperkenalkan budaya lokal yang terdapat di negara asal animator atau seniman tinggal. Dengan demikian budaya lokal yang dimiliki di negara tersebut dapat diperkenalkan kepada dunia.
2.      Skema Proses Kreasi
Sedangkan dalam proses pembuatan karya secara keseluruhan, yaitu menyangkut komposisi gerak tari, tayangan video art, vokalisasi dan musik, tentunya seniman terlebih dahulu membuat konsep awal, proses tahap seleksi penggarapan karya, finishing, hingga perform stage out. Hal tersebut dinamakan proses kreasi. Berikut ini merupakan skema proses kreasi (Primadi, 2000: 24):

Tabel 1. Skema Proses Kreasi
Sumber: Primadi, 2000:24

Dalam konsep berkarya “Black Sun Kagemu” tentunya melalui berbagai tahapan ide dan tahapan pelaksanaan (meliputi tingkat kesiagaan, tingkat proses kreasi dan tingkat proses emosi). Proses ide adalah hasil integrasi proses imaginasi, dari tingkat biasa sampai tingkat tertinggi, dari ketiga jenis dan sumber image yang kita miliki, dari semua indera dalam penghayatan. (Primadi, 2000:25)
Primadi memaparkan tahapan proses ide sebagai berikut:
·         Tingkat 1 – Persiapan
Kemungkinan pada saat pembuatan karya “Black Sun Kagemu”, seniman maupun kru yang bertugas membutuhkan suasana yang sejuk, tenang, adanya semilir angin dan berbagai hidangan konsumsi. Itu merupakan aspek-luar. Sedangkan aspek-dalam tentunya membutuhkan imajinasi, konsentrasi, perenungan, meditasi dan sebagainya.
·         Tingkat 2 – Pengumpulan bahan
Pada tahap pengumpulan bahan, terdapat dua kategori daya atau kekuatan yang melakat, yaitu mereka yang bersifat rasional tinggi dan yang kuat kreativitasnya. Pada seniman yang daya rasionalnya tinggi, mereka sadar akan memori terikat yang ada dalam dirinya. Apa yang ia kenal dan ketahui kemudian menjadi pembanding daya imajinasi sensasi-persepsi yang dating dari luar. Yang kemudian langsung diproses. Sedangkan bagi mereka yang daya kreativitasnya kuat, mereka tidak terlebih dahulu mencerna apa yang sudah terikat dalam memorinya, tetapi membiarkannya polos dan mengolah sesuatu hal yang abstrak dan bebas menjadi suatu kreasi yang baru, aneh dan di luar dugaan.
·         Tingkat 3 – Empati menuju pra-idea
Pada tahapan ini seorang seniman mulai merasakan feeling atau rasa pada garapan karyanya. Bagaikan cinta pada pandangan pertama. Bagi yang kuat intuisi, daya kreativitasnya, maka kemungkinan akan langsung ke tahapan ini, tanpa melalui tahap 1 dan 2. Dan langsung berhasrat untuk penetasan ide. Tetapi bagi yang rasionalnya tinggi, pada proses ini terasa hambar karena pra-ide yang dicapai hanya bersifat objektif, rasional dan logis.
·         Tingkat 4 – Pengeraman pra-idea
Pada tingkat ini, creator atau seniman dapat berpikir dan bertindak lambat ataupun sebaliknya, bahkan sampai bertahun-tahun. Bagi yang daya rasionalitasnya tinggi maka akan mempertimbangkan keputusan secara pasti (benar-salah). Bahkan muncul emosi karena mencoba berulang-ulang dengan berbagai eksperimen dengan konsentrasi yang membuat lelah dan bosan. Bahkan ada yang tdak mendapatkan ilham dari pengeraman pra-ide. Tetapi bagi yang daya kreativitasnya tinggi, intuisi mereka hidup dan menggebu-gebu sehingga ingin segera ke tahapan selanjutnya, yaitu melebur dengan tingkat kreasi. Sehingga perasaan emosi meningkat menjadi gairah. Pada tingkat ini kemampuan kreatif dan rasio menghasilkan apa yang disebut merenung dan vision.
·         Tingkat 5 – Penetasan ide
Pada tingkat ini yang terlalu rasional, maka terasa akan hambar sama seperti pada tingkat 3 dan 4. Hai ini merupakan penyempitan pra-ide. Sedangkan bagi yang daya kreativitasnya tinggi, pada tingkat ini biasanya melebur jadi satu bersama tingkat 3 dan 4 menjadi penetasan ide. Terkadang apa yang direncanakan pada pra-ide hasilnya berbeda dengan penetasan ide, bahkan lebih cemerlang.
Sedangkan proses pelaksanaan merupakan proses-kreasi tahap pelaksanaan, berikut ini tahapannya:
·         Tingkat 6 – Aspek luar pelaksanaan
Pada tingkat inilah disebut proses trial and error, karena setelah karya jadi maka diuji kembali dari segi kualitas, eksperimen, sistem, perbaikan atau evaluasi. Sehingga memerlukan waktu yang lama. Bagi yang pelaksanaannya lebih kuat daripada idenya, maka pada proses ini akan terlihat lebih menonjol dibandingkan proses idenya. Tingkat ini pula yang disebut tingkat penilaian pertama, sehingga apabila tidak layak uji kualitas, maka kemungkinan karya akan diulangi pada tahap sebelumnya, bahkan dimulai dari awal.
·         Tingkat 7 – Aspek integral pelaksanaan
Pada tingkat ini memuncaknya emosi menjadi perasaan terharu, bahagia ataupun sedih. Pada tingkat ini terdapat 4 kemungkinan. Kemungkinan pertama, bagi mereka yang dapat menjalani segala sesuatunya dengan mudah, lancar tanpa hambatan karena proses penggarapan ide mereka sudah matang dan selesai. Kemungkinan kedua, pelaksanaan ide lancar tetapi terhambat oleh pengendapan pada saat proses ide. Mengalami pendalaman konsep yang berulang dan matang. Sehingga jika tugas sudah terlaksana, seolah-olah sudah melepaskan beben berat di pundaknya. Kemungkinan ketiga, ia tidak bisa mencetuskan ide secara matang ataupun hanya melalui tahap inti dari ide tersebut, namun pada pelaksanaannya secara spontan. Kemungkinan keempat bagi mereka yang polos tanpa ide sama sekali, tetapi ketika tangan menggoreskan atau menggerakkan sesuatu (seperti melukis, membuat keramik, desain, dan sebagainya) secara otomatis ide bercucuran dengan sendirinya dan saling melengkapi antara konsep dengan karya. Namun biasanya hal yang seperti ini ada pada orang-orang yang sudah mahir dengan latihan yang serius (mencoba berkali-kali) atau bahkan anugerah bakat yang luar biasa dari Tuhan.
·         Tingkat 8 – Tingkat kreasi tertinggi
Pada tingkat inilah kreator atau seniman diuji kepeduliannya terhadap proses keseluruhan karya dari awal (flashback). Dimana ia menghayati hasil karyanya apakah memiliki nilai-nilai kemanusiaan ataukah hanya sekedar luapan kreasi semata? Hasil proses tingkat kreasi tertinggi tersebut kemudian dipertimbangkan dan disimpan sebagai tambahan referensi ilmu yang ia miliki agar lebih baik lagi dalam berkarya ke depannya.


Dari penjabaran di atas, tentunya dapat kita apresiasi sebuah karya “Black Sun Kagemu” yang dalam proses penggarapannya tentunya sama seperti penggarapan karya video performance lainnya. Sehingga kita tidak meremehkan suatu karya seni walaupun sekecil dan sesingkat apapun waktunya. Karena itu tentunya melalui sekelumit proses terlebih dahulu. Penggarapan karya tersebut sudah matang, dilihat dari reaksi penonton yang terpukau, tanpa berkedip dan suara tepuk tangan yang meriah seusai pementasan. Walaupun ada sedikit kekurangan, namun itu tidak terlihat oleh penonton karena aksi seniman dan dancer yang enerjik dan memukau.

DAFTAR PUSTAKA

A.S Ranang, dkk. 2010. “Animasi Kartun dari Analog Sampai Digital”. Jakarta: PT. Indeks.

Primadi. 2000. “Proses, Kreasi, Apresiasi, Belajar”. Bandung: ITB.

youtube.com/loekideparis

Anwar, Hadi. (2011). Pengertian Video Art. [Online].
Tersedia: http/ /vimeo.com/tag:Videoart.html. [ 02 Desember 2013 ]

Wikipedia. (2013). Wushu. [Online].
Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Wushu [02 Desember 2013]

Herman .(2012). Digital Theatre The Journal. [Online].
Tersedia: http// journal.digitaltheatre.com/content/html. [02 Desember 2013]

Hanabusa, Noboyuki. (2008). “Profil Noboyuki Hanabusa”. [Online].
Tersedia: http://hana-busa.jp/. [17 Desember 2013]

Uncovered Project. (2013). “Orientarhythm”. [Online]

Hussey, Matthew. (2012). Kagemu Black Sun. [Online].
[17 Desember 2013]

 Suhandi, Andi. 2012. Video Mapping. [Online]
Tersedia:  http://video3dmapping.blogspot.com/ [17 Desember 2013]

Wikipedia. 2013. “Interpretasi”. [Online]

NN. 2011. “Kagemu”. [Online]
Tersedia: http://peopleandideas.gr/2011/12/15/kagemu/ [13 Januari 2014]

No comments:

Post a Comment